Wersja pierwsza Kill Club Full v.2
1♣ – ? jak interweniować? Aby utrudnić, jak i maksymalnie szybko ocenić swoje szanse?
PAS = brak wejścia lub „kontra objaśniająca”
ktr = „BI”, także 5 młodsza starsza czwórka (z negatem)
1♦ = 5+ kierów (transfer) (dalej Drury)
1♥ = 5+ pików (transfer) (dalej Drury)
1♠ = 4+4+ młodsze (relay, to 2♠)
1BA = klasyczne
2♣ = 5+ trefli (brak 4ST) lub 5♦5♠ w sile otwarcia
2♦ = 5+ kar (brak 4ST) lub 5♣5♥ w sile otwarcia
2♥ = 6+ kierów lub 5♣5♠ w sile otwarcia
2♠ = 6+ pików lub 5♦5♥ w sile otwarcia
2BA = destruktywny blok na młodszym lub konstruktywny na starszym*
3♣/♦ = konstruktywny blok
3♥/♠ = destruktywny blok
* konwencja brązowa, tam gdzie nie można tylko destruktywny na treflach lub konstruktywny na starszym
… a co z kolorami starszymi 5-5? kontra BI i dalej 2♠ lub cue-bid gdy jest możliwość
Odpowiedzi po Alternatywnych wejściach (polisa dopuszcza, gdyż druga wersja jest silna)
2BA = to pytanie > powtórzenie otwarcia słaby, 3BA dobry kolor, młodszy kolor z dwukolorówki dół, starszy góra
Inne odzywko do koloru (filozofia pasuj gdy masz ten kolor lub popraw gdy go nie masz)
Wersja druga Kill Club Mini
PAS = brak wejścia
ktr = „BI” solidne lub kontra objaśniająca
1♦ = naturalne kara
1♥ = 5+ kierów
1♠ = 5+ pików
1BA = klasyczne
2♣ = 5+ trefli (brak 4ST) lub 5♦5♠ w sile otwarcia
2♦ = 6+ kar blok lub 5♣5♥ w sile otwarcia
2♥ = 6+ kierów lub 5♣5♠ w sile otwarcia
2♠ = 6+ pików lub 5♦5♥ w sile otwarcia
2BA = młodsze